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Frank O'Connor,
director da 343 Industries, destacou que Halo 4 vai contar com novidades
no que diz respeito à jogabilidade, mas não é por isso que abandonarão o
estilo clássico da série de sucesso.
"A Bungie tentou sempre reinventar a série," comentou ele, como tal, apesar da jogabilidade de Halo 4 se manter fiel à série, querem introduzir novidades.
"Em última análise a mecânica jogável e a força do universo de Halo não têm necessidade de ser mudados, apenas precisamos de fazer um jogo mais profundo."
"Queremos fazer jogos de Halo, não estamos à espera de desenvolver um Call of Duty ou um Ridge Racer," continuou ele. Sobre este assunto o criativo não acredita que vá haver problemas no que toca à introdução de inovações na série.
"Poderia dizer que uma das coisas que aconteceu com os anteriores jogos de Halo é que independentemente do hardware ou plataforma, ficaram sempre ideias em cima da mesa por problemas de falta de tempo, ou ideias que também foram descartadas porque as pessoas não chegaram a desenvolvê-las ou porque o público da consola não era exactamente o que esperavam," comentou O'Connor.
"Não interessa quando vai ser lançado, mas o novo Halo vai incluir novidades. Algumas vão ser dramáticas enquanto que outras serão pequenos ajustes."
"A Bungie tentou sempre reinventar a série," comentou ele, como tal, apesar da jogabilidade de Halo 4 se manter fiel à série, querem introduzir novidades.
"Em última análise a mecânica jogável e a força do universo de Halo não têm necessidade de ser mudados, apenas precisamos de fazer um jogo mais profundo."
"Queremos fazer jogos de Halo, não estamos à espera de desenvolver um Call of Duty ou um Ridge Racer," continuou ele. Sobre este assunto o criativo não acredita que vá haver problemas no que toca à introdução de inovações na série.
"Poderia dizer que uma das coisas que aconteceu com os anteriores jogos de Halo é que independentemente do hardware ou plataforma, ficaram sempre ideias em cima da mesa por problemas de falta de tempo, ou ideias que também foram descartadas porque as pessoas não chegaram a desenvolvê-las ou porque o público da consola não era exactamente o que esperavam," comentou O'Connor.
"Não interessa quando vai ser lançado, mas o novo Halo vai incluir novidades. Algumas vão ser dramáticas enquanto que outras serão pequenos ajustes."
Você certamente já deve ter pensado o que aconteceria se você unisse um console a outro. Sabe o infame comentário de “Se juntar um PlayStation com um PS2, dá um PS3”? Pois um artista americano decidiu fazer algo semelhante, mas com um Xbox 360 e um Atari.
Apaixonado pelo clássico aparelho, Ben Heck decidiu modificar seu sistema da Microsoft para que ele ficasse o mais parecido possível com o dispositivo dos anos 70. Para isso, pegou partes de madeira e uniu com metal a fim de criar um design da mesma linha. Além disso, adicionou os botões nas mesmas posições e, para dar um charme a mais, incorporou uma tela de LCD.
Como se não bastasse, ele postou um vídeo que mostra parte do processo de criação. Para ter uma ideia, ele pega um Xbox 360 modelo Slim e o desmonta sem a menor cerimônia. Pelo menos, o resultado final foi bastante satisfatório.

A Eletronic Arts confirmou oficialmente que no dia 29 de março estará disponível para download a última expansão de Mass Effect 2, intitulada Arrival.
Custando US$ 6,99 ou 560 BioWare Points (ou Microsoft Points), esse
último episódio – como é de se imaginar – fará uma ponte narrativa entre
o segundo Mass Effect e o vindouro terceiro capítulo, que encerrará a trilogia da série. A notícia vem um mês depois de um site descobrir detalhes sobre essa DLC.
Como
destaque dessa última expansão, está a continuação da aventura do
comandante da Normandy, e o retorno do Almirante Hackett, que participou
do primeiro jogo da série.
“Todos esse anos ficamos extremamente honrados pela resposta que Mass Effect 2 tem recebido dos fãs ao redor do mundo, inclusive com nossos DLCs pós-lançamento. Mass Effect: Arrival é uma emocionante extensão de Mass Effect 2
e mostrará aos jogadores o quão perto os Reapers estão de voltar e
completar sua colheita mortal”, comentou Casey Hudson produtor-executivo
da franquia.
Arrival será a quarta expansão de Mass Effect 2, se juntando a Project Overlord, Kasumi: Stolen Memories e Lair of the Shadow Broker. O lançamento é para PlayStation 3, PC Xbox 360.

O Final Form Games, um estúdio formado por três pessoas trabalhando na Filadélfia, anunciou hoje (21) o trailer de seu seu primeiro jogo, Jamestown.
O game é descrito como um “jogo de tiro de naves cooperativo old
school”, o famoso subgênero shoot’em up, e havia sido anunciado em julho
passado.
Como
diferencial estão seus gráficos, cheios de artes 2D, e seu enredo, que
se passa num século XVII alternativo, quando os britânicos estão
colonizando Marte. Os produtores o prometem "majestosas paisagens
exóticas, figuras históricas conhecidas”, cenários steampunk e marcianos
lutando com lanças e mosquetes”.
O
jogo demorou um ano para ser desenvolvido, como explica Michael
Ambrogi, membro do estúdio. "Esse um ano foi em grande parte sobre como
investir uma enorme percentagem da nossa energia no desenvolvimento da
mecânica de jogo, tecnologia, ferramentas e de habilidades que achamos
que são necessárias melhorar nosso produto”, disse.
Jamestown será lançado “em algum momento de 2011”, para PC, inicialmente, mas a Final Form espera lançá-lo para outras plataformas logo depois. Mais informações e imagens no site oficial do jogo.
Caso não consiga ver o Video:
Link do Video
A Sony Corporation, fabricante das
consolas PlayStation, emitiu hoje uma note de imprensa em que confirma
que várias das suas fábricas pararam de funcionar devido aos danos
causados pelo terramoto em território nipónico.
As fábricas que pararam de funcionar estão situadas perto do epicentro do terramoto mais precisamente nas prefeituras de Miyagi, Fukushima, Saitama e Ibaraki.
Estas fábricas pertencem a uma série de divisões da Sony. A Sony Chemical & Information Device Corporation cessou a produção na fábrica de Tagajyo dedicada à produção de discos magnéticos e Blu-ray, e a sua fábrica de Tome, dedicada ao fabrico de dispositivos ópticos. A Sony DADC cessou a produção da sua fábrica na prefeitura de Ibaraki dedicada ao fabrico de CDs e DVDs.
Outras das filiais da Sony que cessou a produção das suas fábricas são a Sony Shiroishi Semiconductor (fábrica de produção de leitores laser em Miyagi), Sony Energy Devices Corporation (duas fábricas em Fukushima dedicadas ao fabrico de baterias de ião de lítio) e a Sony Manufacturing Systems Corporation (fábrica em Saitama que fabrica equipamento).
Para além disso a Sony fechou o seu centro de desenvolvimento de tecnologia em Sendai, uma das cidades mais afectadas pelo terramoto, e suspendeu voluntariamente a actividade das suas fábricas em Kanuma, Tochigi e Atsugi, que não foram lesadas pelo sismos, para economizar energia e ajudar a que se restabeleça o abastecimento eléctrico.
As fábricas que pararam de funcionar estão situadas perto do epicentro do terramoto mais precisamente nas prefeituras de Miyagi, Fukushima, Saitama e Ibaraki.
Estas fábricas pertencem a uma série de divisões da Sony. A Sony Chemical & Information Device Corporation cessou a produção na fábrica de Tagajyo dedicada à produção de discos magnéticos e Blu-ray, e a sua fábrica de Tome, dedicada ao fabrico de dispositivos ópticos. A Sony DADC cessou a produção da sua fábrica na prefeitura de Ibaraki dedicada ao fabrico de CDs e DVDs.
Outras das filiais da Sony que cessou a produção das suas fábricas são a Sony Shiroishi Semiconductor (fábrica de produção de leitores laser em Miyagi), Sony Energy Devices Corporation (duas fábricas em Fukushima dedicadas ao fabrico de baterias de ião de lítio) e a Sony Manufacturing Systems Corporation (fábrica em Saitama que fabrica equipamento).
Para além disso a Sony fechou o seu centro de desenvolvimento de tecnologia em Sendai, uma das cidades mais afectadas pelo terramoto, e suspendeu voluntariamente a actividade das suas fábricas em Kanuma, Tochigi e Atsugi, que não foram lesadas pelo sismos, para economizar energia e ajudar a que se restabeleça o abastecimento eléctrico.
A revista sueca GamesReactor conta na última edição com as primeiras
informações de Prey 2. A publicação confirmou que o jogo vai contar
apenas com um modo a solo e que a equipa inspirou-se em vários jogos
incluindo Mirror's Edge.
O jogo vai deixar de ter Tommy como personagem principal deixando-nos agora encarnar o papel de Killian Samuels, um guarda prisional. Podem vê-lo através do trailer que temos em baixo.
O jogo começa com os jogadores a jogarem ao primeiro nível do Prey original, mas desta vez apenas com Killian.
A Human Head contou que o jogo já está em desenvolvimento há 3 anos, com a Xbox 360 a ser a plataforma líder. A equipa confirmou também que tanto as imagens 3D, como o Move e o Kinect não vão estar implementados no jogo.
O multiplayer também não está nos planos, mas como era de se esperar haverá conteúdos descarregáveis após o lançamento do jogo.
"Quem prefere um modo MP de Prey 2 em detrimento do de Halo Reach? Preferimos fazer uma aventura single-player que seja verdadeiramente boa," disse um porta-voz do estúdio à revista.
Outra das novidades é que se trata de um jogo com uma estrutura de mundo aberto. Na revista pode-se ler:"Vai onde quiseres, fala com quem quiseres e faz as missões que quiseres."
Os jogadores até poderão usar o meio envolvente para se esconder dos inimigos.
O produtor do jogo disse que a sequela foi buscar inspiração a Mass Effect, Riddick, Blade Runner e Mirror's Edge. Isto vai-se fazer sentir durante o jogo com alguns momentos em que iremos usar movimentos de parkour para fugir aos inimigos.
A revista referiu que Killian consegue ser tão flexível e ágil quanto a Faith de Mirror's Edge, e acrescentou que, "o esquema de movimentos é de Mirror's Edge, a liberdade é a de Mass Effect e a acção nos tiroteios de Killzone 2."
O jogo vai deixar de ter Tommy como personagem principal deixando-nos agora encarnar o papel de Killian Samuels, um guarda prisional. Podem vê-lo através do trailer que temos em baixo.
O jogo começa com os jogadores a jogarem ao primeiro nível do Prey original, mas desta vez apenas com Killian.
A Human Head contou que o jogo já está em desenvolvimento há 3 anos, com a Xbox 360 a ser a plataforma líder. A equipa confirmou também que tanto as imagens 3D, como o Move e o Kinect não vão estar implementados no jogo.
O multiplayer também não está nos planos, mas como era de se esperar haverá conteúdos descarregáveis após o lançamento do jogo.
"Quem prefere um modo MP de Prey 2 em detrimento do de Halo Reach? Preferimos fazer uma aventura single-player que seja verdadeiramente boa," disse um porta-voz do estúdio à revista.
Outra das novidades é que se trata de um jogo com uma estrutura de mundo aberto. Na revista pode-se ler:"Vai onde quiseres, fala com quem quiseres e faz as missões que quiseres."
Os jogadores até poderão usar o meio envolvente para se esconder dos inimigos.
O produtor do jogo disse que a sequela foi buscar inspiração a Mass Effect, Riddick, Blade Runner e Mirror's Edge. Isto vai-se fazer sentir durante o jogo com alguns momentos em que iremos usar movimentos de parkour para fugir aos inimigos.
A revista referiu que Killian consegue ser tão flexível e ágil quanto a Faith de Mirror's Edge, e acrescentou que, "o esquema de movimentos é de Mirror's Edge, a liberdade é a de Mass Effect e a acção nos tiroteios de Killzone 2."
Novos rumores surgiram sobre um quinto game da franquia Grand Theft Auto. Desta vez, os indícios vêm de uma sessão de testes de atores para captura de movimentos, que teria sido agendada entre a Rockstar e a Telsey & Company, empresa que normalmente presta este tipo de serviço para a desenvolvedora. O trabalho, porém, se relacionaria a um “projeto interativo” chamado Rush.
Os atores convocados deveriam se assemelhar a “personagens esquisitos, gangsters e celebridades”. Uma lista de nomes e descrições de personagens para o projeto também foi publicada no site de uma agência de talentos. Ambas batem com o boato recente de que o jogo se passaria em Los Angeles.
O título Rush é uma marca registrada da Warner Bros, devido ao game de corrida homônimo desenvolvido pela Atari. Por isso, acredita-se que a marca não seja o nome real do jogo da Rockstar.
Peter
Molyneux, presidente da Lionhead, afirmou que o melhor da Xbox 360
ainda está para vir à medida que as produtoras vão aprendendo a tirar
melhor partido do hardware.
Em
entrevista com o site CVG Molyneux ele disse que não sabia quais seriam
os futuros planos para uma nova consola da Microsoft, mas em termos de
software ele acredita que a actual Xbox 360 vai ter cada vez mais
melhores jogos.
Quando
lhe perguntarem quanto tempo ele pensava que o actual ciclo de vida da
Xbox 360 duraria, Molyneux respondeu que, "Quero deixar bem claro que
não tomo nenhuma decisão no que diz respeito ao hardware. Existem duas
partes de mim que pensam sobre isso. Uma parte é o amante de tecnologia
que adora os novos gadgets [e que quer ver novas consolas] e a outra
parte é a voz prática."
"Uma
coisa tenho a certeza - Penso que ainda existem coisas surpreendentes
que podemos ver nesta actual geração da Xbox 360 que nos deixarão
impressionados."
"Isso
aconteceu em todas as gerações e penso que acontecerá com a Xbox 360.
Há medida que o ciclo de vida destas máquinas vai avançando, as coisas
vão ficando cada vez melhores. E agora temos algo como o Kinect, que vai
fazer com que as coisas fiquem ainda mais diferentes."
"Não
posso dizer quanto tempo durarão estes ciclos de vida, mas sei que
todos nós na indústria na verdade não gostamos muito quando existem
mudanças de hardware. É um momento muito inquietante. Começamos logo a
ranger os dentes."
Esta semana Halo Reach foi adicionado à lista do Games
on Demand no Xbox Live. Muitos dos jogadores queixaram-se do preço do
jogo (69.99€) dizendo que conseguiam encontrar mais barato em outros
sites.
A Microsoft respondeu a esses jogadores
dizendo: "Nenhuma loja tem os preços mais baixos para todos os
produtos, e o nosso serviço consiste em dar às pessoas conveniência
24/7 e seleção quando compram jogos do Xbox 360."
"Estamos incrivelmente entusiasmados por aquilo que o Games on Demand significa para a distribuição digital, vamos continuar a avaliar e evoluir o serviço para estarmos em sintonia com a demanda do mercado e consumidores."
Embora Halo Reach custe 69.99€, nem todos os jogos têm esse preço. Bayonetta, por exemplo, pode ser adquirido por 19.99€.
A Quantic Dream, estúdio responsável por Heavy Rain, colocou de lado o desenvolvimento de uma sequência para o jogo.
David
Cage, responsável pela companhia, considerou que criaram um gênero com
um estilo de narração interativa e que, "queremos demonstrar que Heavy
Rain não foi um golpe de sorte, mas sim algo que realmente fez sentido
e que podemos repetir."
"No
entanto não queremos fazer uma sequência. Deixei isso muito claro
ainda antes de saber se o jogo seria um sucesso ou um fracasso,"
assinalou Cage.
Rod Fergusson, produtor executivo da Epic Games, falou sobre Gears of War 2 dizendo que um dos seus grandes objectivos com o jogo era tocar na sensibilidade dos fãs.
"Tivemos um grande êxito com a cena da Maria," explicou Fergusson ao Eurogamer, em referência à sequência em que o próprio Dominic Santiago deveria matar a sua esposa. "Se fosses capaz de submergir na sua história e se não estivesses sempre a passar cada sequência, muita gente ficou afectada por essa cena."
"Estivemos na Comic-Con e perguntei: 'Se alguém chorou com a morte de Maria que levante a mão' e um terço das pessoas levantaram as suas mãos, como tal pensei: 'Óptimo, conseguimos.' Será que esse foi o pico da nossa história? Não, mas foi um bom momento."
No entanto Fergusson admitiu que a Epic pode melhorar ainda mais a história e que isso se fará sentir em Gears of War 3.
"A cada versão ficamos cada vez mais confiantes com a nossa narrativa - as nossas sequências cinemáticas no terceiro jogo são muito melhores que as cinemáticas que tínhamos no 1 e no 2 - tendo uma escrita e desenvolvimento dos personagens mais profundos."
"Estamos constantemente a melhorar. Iremos ficar cada vez melhores."
Fergusson afirmou que a história parece tomar um papel mais importante em Gears of War 3 do que em qualquer outro jogo da série.
"No 3 estamos a tentar concluir a história, por isso estamos a dar mais destaque à história. O ritmo de jogo continua lá. É o maior modo campanha que jamais fizemos, e muito disso tem a ver com a quantidade de história que estamos a tentar transmitir."
"Pela primeira vez vais poder jogar como Cole e não terás por perto Marcus ou Dom, vais poder sentir e ver o que é ser como Cole e experimentar as suas emoções e o lado da sua história."
"Tivemos um grande êxito com a cena da Maria," explicou Fergusson ao Eurogamer, em referência à sequência em que o próprio Dominic Santiago deveria matar a sua esposa. "Se fosses capaz de submergir na sua história e se não estivesses sempre a passar cada sequência, muita gente ficou afectada por essa cena."
"Estivemos na Comic-Con e perguntei: 'Se alguém chorou com a morte de Maria que levante a mão' e um terço das pessoas levantaram as suas mãos, como tal pensei: 'Óptimo, conseguimos.' Será que esse foi o pico da nossa história? Não, mas foi um bom momento."
No entanto Fergusson admitiu que a Epic pode melhorar ainda mais a história e que isso se fará sentir em Gears of War 3.
"A cada versão ficamos cada vez mais confiantes com a nossa narrativa - as nossas sequências cinemáticas no terceiro jogo são muito melhores que as cinemáticas que tínhamos no 1 e no 2 - tendo uma escrita e desenvolvimento dos personagens mais profundos."
"Estamos constantemente a melhorar. Iremos ficar cada vez melhores."
Fergusson afirmou que a história parece tomar um papel mais importante em Gears of War 3 do que em qualquer outro jogo da série.
"No 3 estamos a tentar concluir a história, por isso estamos a dar mais destaque à história. O ritmo de jogo continua lá. É o maior modo campanha que jamais fizemos, e muito disso tem a ver com a quantidade de história que estamos a tentar transmitir."
"Pela primeira vez vais poder jogar como Cole e não terás por perto Marcus ou Dom, vais poder sentir e ver o que é ser como Cole e experimentar as suas emoções e o lado da sua história."
1° - L.A NoireLançamento: 17 de Maio
Genero: Aventura
Nivel de Espera: 10!

2°- Mortal Kombat 9
Lançamento: 19 de Abril
Genero: Luta
Nivel de Espera: 10!
3°- Crysis 2Lançamento: 22 de Março
Genero: Shooter/Fps
Nivel de espera: 9,0.
Ultimos jogos lançados e Notas
Battlefield bad company 2 - Vietnam
Shooter/Fps | ESRB: M
Nota: 9,5
Dead Space 2
Ação | ESRB: M
Nota: 9,0
Marvel Vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
Luta | ESRB: T
Nota 8,5
Nota 8,5
Hard Corps: Uprising
Shooter/Fps | ESRB: T
Nota: 8,5
Dragon Age II
RPG | ESRB: M
Nota: 8,5
Mass Efect 2
RPG | ESRB: M
Nota: 9,5
Little Big Planet 2
Plataforma | ESRB: E
Nota: 9,0
Breve mais Lançamentos á ser postado aqui, Cortesia IGN.
Mass Efect 2
RPG | ESRB: M
Nota: 9,5
Little Big Planet 2
Plataforma | ESRB: E
Nota: 9,0
Breve mais Lançamentos á ser postado aqui, Cortesia IGN.
Um produtor da BioWare utilizou o Metacritic para publicar uma análise a Dragon Age II fazendo-se passar por um utilizador comum e dando-lhe uma pontuação total de 10.
Este membro da Bioware utilizou o nick "Avanost" e não indicando que fazia parte da equipe do jogo, chegando ao cúmulo de tentar desacreditar as opiniões negativas vertidas pela imprensa especializada e outros utilizadores.
"Tudo o que de negativo lerem sobre o jogo é um exagero de preferências pessoais," assinalou ele. "O jogo foi feito com perfeição e podem contar com entretenimento sem fim," disse ele elogiando o seu jogo.
No entanto parece que ele se deu mal, uma vez que alguns utilizadores parecem ter descoberto que por trás do nick escondia-se um produtor, e como seria de esperar não demorou muito até choverem críticas sobre a integridade e ética do mesmo.
A Electronic Arts falou sobre o assunto com o site Kotaku defendendo a atitude deste membro da Bioware e dizendo que acreditam que as pessoas que fazem um jogo podem votar no seu próprio jogo, dando exemplos como o Oscar ou até mesmo o Presidente dos EUA, Barack Obama, que com certeza votou em si mesmo. Como era de esperar a análise em questão foi apagada do Metacritic.
Em declarações ao PlayStation Blog, o produtor executivo do jogo, Nathan Camarillo, afirma, "Isto que fique registado, se você colocar a versão do PS3 e Xbox 360 lado a lado, desafio a qualquer um que encontre diferenças significativas. Eu não vejo nada".
Tem sido dito que a versão do PS3 roda em uma resolução abaixo da versão do Xbox 360, bem como um frame-rate mais baixo. A demo de Crysis 2 do PlayStation 3 já está disponível para quem quiser testar se isso é verdade.
Apesar de serem iguais nos 2 consoles, PC é a melhor escolha, por motivo de jogabilidade, etc.
Observação VG: Crysis 2 é um dos jogos mais aguardados no ano contando com L.A noire e Mortal Kombat 9.
Foram revelados os detalhes para a beta multiplayer de Gears of War 3. A beta começa em 25 de Abril, embora os donos da Epic Edition de Bulletstorm tenham acesso uma semana mais cedo.
Até ao final da beta, que termina em 15 de Maio, a Epic planeja introduzir quatro novos mapas - Checkout, Thrashball, Trenches e Old Town. Durante a beta os jogadores poderão desbloquear conteúdos para o jogo completo.
Novos modos serão introduzidos ao longo da beta. Primeiramente começa com o Team Deathmatch, mas os modos Capture The Leader e King Of The Hill serão adicionados na última semana.
A Epic também prometeu eventos especiais e playlists, o que significa que a beta não será igual do começo ao fim.
Desbloqueáveis
- Thrashball Cole: Completem 50 jogos para desbloquear o personagem e outros 10 para terem acesso no jogo completo.
- Gold-Plated Retro Lancer: Completem 90 jogos para desbloquearem e matem 100 pessoas com ela para terem acesso no jogo completo
- Flaming Hammerburst: Acabem um jogo em 24 Abril.
- Flaming Lancer: Acabem um jogo durante a semana que começa a 25 Abril.
- Flaming Sawed-Off Shotgun: Acabem um jogo durante a semana que começa a 2 de Maio.
- Flaming Gnasher Shotgun: Acabem um jogo durante a semana que começa a 9 de Maio.
Trailler - Skate 2
Caso não consiga ver:
http://www.youtube.com/watch?v=TTVf6XTvr1E
Jogo da Eletronic Arts lançado em 21 de janeiro de 2009, Teve grande sucesso como seu antecessor, e não podiamos deixar esse jogo mofar e não falarmos dele aqui.
Skate 2 é um grande jogo situado á Games de Skate, poderiamos dizer, que ele seria um Simulador com sua grande realidade nas grandes manobras feitas com facilidade até no joystick do xbox, Resumindo é um jogo grandioso neste aspecto em te fazer sentir que está andando realmente de Skate.
O grafico desse jogo é Espetacular, o cabelo dos personagens se movimenta mais freneticamente dependendo da velocidade, O cenario tem um grafico estrondoso, Os personagens tem um bom grafico, da pra ver isso até no tecido da roupa, então entrando no assunto do grafico, é nota 10 pra um jogo de Skate que atualmente, é poucos que capricham.
E contando com a diversão, eles não deixam de lado, trazem uma boa adrenalina em diversos cenarios, boas pistas para ser feitas belas manobras, etc.
A costumização é media, Não muda como o do anterior e da Franquia Tony Halk.
Modo historia é bom, Modo freestyle (practice, treinamento) tambem é bom.
Então finalizando aqui, Esse jogo é Obrigatorio á um gamer ter pelo menos jogado para sentir o gostinho do Skate.
Jogabilidade: 9,5
Graficos: 9,5
Computer Graphic(CG): Não tem
Cutsings: 8,0
Diversão: 9,5
Resumindo: Jogo recomendado.
Caso não consiga ver:
http://www.youtube.com/watch?v=TTVf6XTvr1E
Jogo da Eletronic Arts lançado em 21 de janeiro de 2009, Teve grande sucesso como seu antecessor, e não podiamos deixar esse jogo mofar e não falarmos dele aqui.
Skate 2 é um grande jogo situado á Games de Skate, poderiamos dizer, que ele seria um Simulador com sua grande realidade nas grandes manobras feitas com facilidade até no joystick do xbox, Resumindo é um jogo grandioso neste aspecto em te fazer sentir que está andando realmente de Skate.O grafico desse jogo é Espetacular, o cabelo dos personagens se movimenta mais freneticamente dependendo da velocidade, O cenario tem um grafico estrondoso, Os personagens tem um bom grafico, da pra ver isso até no tecido da roupa, então entrando no assunto do grafico, é nota 10 pra um jogo de Skate que atualmente, é poucos que capricham.
E contando com a diversão, eles não deixam de lado, trazem uma boa adrenalina em diversos cenarios, boas pistas para ser feitas belas manobras, etc.
A costumização é media, Não muda como o do anterior e da Franquia Tony Halk.
Modo historia é bom, Modo freestyle (practice, treinamento) tambem é bom.
Então finalizando aqui, Esse jogo é Obrigatorio á um gamer ter pelo menos jogado para sentir o gostinho do Skate.
Jogabilidade: 9,5
Graficos: 9,5
Computer Graphic(CG): Não tem
Cutsings: 8,0
Diversão: 9,5
Resumindo: Jogo recomendado.
De acordo com um utilizador do Reddit, os arquivos MP3 incluídos na edição Digital Deluxe de Assassin's Creed: Brotherhood foram retirados de um torrent pirata. Aparentemente, os arquivos contêm uma nota que diz "codificado por arsa13".
Este nome aparece também na soundtrack ilegal de Assassin's Creed: Brotherhood, que foi retirada diretamente dos arquivos do jogo. Ou seja, isto significa que a Ubisoft decidiu usar os arquivos "piratas" em vez de usar os arquivos "oficiais"
Ontem, entrevistei com exclusividade o Guilherme Camargo, principal nome da divisão Xbox da Microsoft Brasil, e tirei todas minhas dúvidas sobre o tema. A seguir, publico a íntegra dessa conversa, que acabou se tornando um FAQ inédito com tudo o que é preciso saber sobre o funcionamento da novidade. Para resumir a história: o Xbox Live Brasil estreia no dia 10 de novembro, com custo de assinatura anual de R$ 89,00. Já os Microsoft Points custarão R$ 25,00 cada 1000. Todos são preços para pagamento online, via cartão de crédito – para quem preferir comprar cards com códigos nas lojas, os valores são maiores (veja tabela abaixo).
Acho que o papo percorre os principais pontos. Quem tiver dúvidas, pergunte nos comentários. Leia, comente e divulgue a quem interessar com as ferramentas abaixo.
***
Gamer.br: O grande negócio da chegada do Xbox Live, para muita gente, é a possibilidade de migração de uma conta criada na Live norte-americana para a Live brasileira. Como vai funcionar a migração, afinal?
Guilherme Camargo: Para a migração de conta, é isso o que será permitido migrar nesse momento: todo o perfil, ou seja, o Gamertag, os amigos e as mensagens; a pontuação; as conquistas; todo o período de assinatura que porventura o consumidor tenha; e os Microsoft Points. O que não vai ser permitido: os “redownloads” de conteúdo e os conteúdos do Zune, que é um serviço que a gente não terá no Brasil nesse momento.
Nossa recomendação é que o usuário faça um backup dos conteúdos armazenados em um HD ou em um pen drive, para que a migração ocorra de forma tranquila.
Como é possível fazer a migração?
GC: A migração acontece de duas maneiras: ou pelo site, ou dentro do Xbox Live. Funciona como um “passo-a-passo”, como se fosse instalação de Windows ou do Office: depois de três “next”, você finaliza. A migração é irreversível pelo período de um ano e estamos contando com o nosso suporte 0800 para qualquer atender o consumidor, seja aquele que não sabe se deve migrar ou não, seja quem tem dúvidas no processo, pelo site ou pela Live.
Então, se comprei jogos na Live Arcade com minha conta norte-americana, estou proibido de migrar esse conteúdo para a conta brasileira?
O backup serveria para conservar qualquer coisa que eu tenha comprado ou baixado?
GC: Exato, seja um avatar, ou um jogo que você comprou na Live Arcade e tudo o mais.
O que vai aparecer nas abas da Live? O que estará disponível para compra?
GC: UM monte de jogo está sendo finalizado. Todos os jogos que vão para a Xbox Live tem que obrigatoriamente passar pelo Ministério da Justiça. A cada dia estão saindo mais jogos, e eu só vou ter o portifólio completo provavelmente na véspera. A nossa intenção é que a gente tenha tudo, Games on Demand, jogos Arcade… E tem uma novidade em primeira mão que acabei de saber: o Halo Waypoint estará disponível para a versão brasileira do Live. Por mais que seja já próximo do lançamento, tem muita coisa que está acontecendo agora, aos 45 minutos do segundo tempo. Principalmente por causa desse processo brasileiro, [que nos obriga a] falar com os publishers e third parties, para que eles façam todo o trabalho de levar o game ao Ministério da Justiça. Estamos já fazendo isso há dois meses.
Por acaso as abas da Live serão completamente diferentes da Live americana, ou seja, totalmente customizadas para o Brasil?
GC: Totalmente customizadas para o Brasil. As abas de Games on Demand, dos Add-ons, estarão em português, com a nova dashboard. E vamos ter algumas surpresas pelo caminho, umas coisas super customizadas para o Brasil. A gente usa sempre a Live americana com o padrão para o resto do mundo. A intenção da Microsoft é ter um padrão único e alguns diferenciais por país. Por exemplo, a “promoção da semana” será algo só para o Brasil. Vai ter um pouco mais de dinamismo e customização para o nosso mercado.
Confirmando, se eu paguei 12 meses de Live Gold na conta americana e me faltam três meses, o que acontece quando eu migrar? Continuo tendo esses três meses?
GC: Exatamente.
Estou com os preços que vocês irão cobrar pela assinatura (mensal/trimestral/anual) e pelos Microsoft Points, seja na compra online, seja na compra por card na loja… (veja tabela abaixo)
Online
1 mês – R$ 15,00
3 meses – R$ 39,00
12 meses – R$ 89,00
500 pontos – R$ 12,50
1000 pontos – R$ 25,00
2000 pontos – R$ 50,00
5000 pontos – R$ 125,00
Loja (Card)
3 meses – R$ 55,00
12 meses – R$ 129,00
1500 pontos – R$ 49,00
4500 pontos – R$ 145,00
Quem compra online, paga menos. Por que o card vendido em lojas é mais caro?
GC: Basicamente, [o card de pontos] é um produto final. Tem custos de manufatura, a carga de impostos e os custos do varejo. É como um filme que você compra online e um DVD que você compra na loja. Tem um pouco desse custo aí no meio.
E como funciona a compra online?
GC: Cartão de crédito. Provavelmente, Mastercard e Visa. Só American Express que não é aceito.
É isso mesmo? R$ 89 por ano de Live? Então a Live brasileira está praticamente mais barata que a Live nos Estados Unidos?
GC: Essa é uma briga nossa. A comunidade brasileira é muito ativa, tem muito jogador com bastante conteúdo de Live americana. O que estamos pedindo é que eles “venham para o nosso país”, para justificar e criar essa unidade Xbox Live Brasil. Para isso, estamos proporcionando um preço super competitivo para quem é hardcore gamer, que vai optar por fazer a aquisição online. Já a versão de varejo [em cards de pontos] é para o jogador casual, ou para quem não gosta de usar cartão de crédito, ou mesmo para quem não tem cartão de crédito.
A gente quis bater muito forte nessa “agressividade” de preço, para que todo mundo migre. Provavelmente em novembro vai haver um aumento na Live americana, e no Brasil não. Se é que já é possível afirmar – porque tudo depende da taxa do dólar –, nós teremos uma Live mais barata que a americana. Trazer todo mundo “para o país” é importante para fazer a comunidade crescer mais rápido.
Você diria que esses preços vão durar 12 meses?
GC: A intenção é que a gente fique com esses preços pelo menos por seis meses. Não é uma garantia, porque nao tenho bola de cristal. Mas não é um negócio que vai ficar assim durante um mês para depois subir. Isso eu posso afirmar.
Onde serão vendidos esses cards?
GC: Nas revendas oficiais da Microsoft. Onde vende game, vende o cartão. É cartão de arrancar – não precisa nem mais raspar e sujar os dedos [risos].
E os preços de jogos, serão os mesmos da Live americana? Por exemplo, se o game custar 1400 pontos, é isso o que irá custar aqui também?
GC: Exato, a intenção é essa sim. Esse é o nosso primeiro parâmetro.
Depois que eu migrar, ainda terei algum acesso ao que é vendido na Live americana?
GC: Não, aí você fica “no país”. A nossa intenção é: trazendo o máximo de brasileiros possível para o Xbox LIve Brasil, conseguir efetivamente acelerar algum tipo de conquista, como ter um portifólio mais completo. É também um incentivo para os third parties, para terem um pouco mais de foco no Brasil. Por causa de Xbox Live, a gente conversou com todo mundo – que tem escritório no Brasil e que não tem –, para recomendar que eles comecem esses projetos de encaminhar os games para o Ministério da Justiça, para receber a classificação etária. Só assim teremos um portifólio competitivo e completo para a comunidade brasileira. E de uma maneira ou de outra, estamos conseguindo sucesso nisso.
Não existem restrições para que joguemos com/contra pessoas que assinam outras Lives pelo mundo, certo?
GC: Nenhuma, nenhuma.
Os outros usuários do mundo vão saber que somos usuários da Live Brasil? Vai haver algum tipo de identificação em nosso Gamertag que indique isso?
GC: Vai haver uma surpresinha no dia 10. Teremos uma coisa bacana para quem estiver acessando. Será um diferencial para o Brasil, até como uma forma de dizer “ seja bem-vindo”.
Existe plano de disponibilizar outros conteúdos baixados, como filmes, seriados? Como estão essas conversas nesse sentido? Você pode dar um prazo sobre quando vai começar a falar de outros conteúdos baixáveis que não games?
GC: O primeiro momento é totalmente focado na experiência de games, até como uma responsabilidade nossa de garantir que o DNA do Xbox Live seja bem executado no país. Há muitas propostas de parceria de conteúdo que já estamos estudando, mas eu diria que é uma coisa para daqui um ano. Nesse primeiro momento, é só a parte de games. Temos muita coisa a aprimorar em termos de portifólio, trazer cada vez mais third parties. Não vai ser uma coisa estática. O Xbox Live Brasil talvez cresça muito rápido, e a própria resposta da comunidade talvez faça esse negócio acelerar.
Como será a comunicação a respeito da chegada do Live nas embalagens do novo Xbox, e nos pontos de venda? Como será o marketing desse negócio para quem não faz ideia o que seja o Xbox Live?
GC: A gente vai trabalhar muito forte a parte da comunidade e do ponto de venda. No próprio Xbox: quando você faz o primeiro setup, ele meio que explica sobre o Xbox Live e a experiência. E você tem um mês de graça para fazer esse teste. O próprio Xbox é o maior divulgador do Xbox Live. Também teremos treinamento em lojas, propagandas em revistas especializadas e trabalho em mídias sociais. E contamos também com a imprensa, que talvez seja o melhor canal com a comunicação em massa.
Sei que a Microsoft não divulga números, mas imagino que vocês tenham metas de quantidade de assinantes que precisam angariar nesse primeiro ano. Isso existe?
GC: Existe, mas eu não posso divulgar. Temos metas de novas contas e de contas migradas. Basicamente, são duas metas importantes: trazer os nossos consumidores para as contas brasileiras; e criar contas para esse novo público – principalmente esse consumidor mais “família”, que não tem necessariamente o conhecimento técnico de criar uma conta nos Estados Unidos, colocar cartão de crédito etc.
Então, vou ligar meu Xbox à meia-noite do dia 10 e ele irá automaticamente me direcionar para a possibilidade de migrar. É isso?
GC: Não sei direito o horário ainda, mas no dia 10 estará funcionando. É bem capaz que seja logo na virada do dia 9 para o 10. Vai aparecer na sua tela, não é preciso procurar nada. Na hora em que você se conectar ao Live, ou entrar com seu Gamertag no site, já vai receber essas primeiras informações. O fato de seu IP ser brasileiro já o identifica.
Com todas essas informações precisas, todos que tem o console da microsoft aguarda o dia 10 para a grande novidade brasileira.
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Com o Kinect, o jogador passa a controlar os games através de gestos (correr, pular, girar um volante etc.) e de comando de voz. A princípio, são aceitos instruções apenas em inglês ou espanhol, mas um suporte para português do Brasil está previsto para sair em 2011.
Para usar o Kinect, a Microsoft recomenda um espaço livre de 1,8m entre o Kinect e o jogador, embora diga que pode funcionar em distâncias menores ou maiores.
A companhia ainda prepara uma grande campanha de marketing, principalmente nos pontos de venda, colocando estações de demonstração do acessório. No entanto, a implantação da "Kinect Tour" depende do tamanho da loja, que precisa ser suficiente para comportar a demonstração.
Nos EUA, foi tão famoso o lançamento do kinect, que a microsoft se preocupa com o esgotamento do aparelho, por isso, quem sabe a importação para o brasil não aumente seus preços com poucos kinect's e mais pedidos, apesar de que por enquanto, tem poucos jogos acessiveis ao kinect.
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